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我们笑印度3A太疯癫,但这个抽象游戏在认真复制《黑神话》的剧本
2025-11-22
当你看到那个边闪避边撩头发的魔性动作时,第一反应是什么?搞笑?雷人?行为艺术?
但你可能没想到,这套被戏称为“宫崎英高一辈子想不出来”的动作,恰恰是这款游戏最成功的部分。
《释放阿凡达》的第一版实机演示,用玩家的话说就是灾难级。
混乱的场景、穿模的NPC、廉价的画风。
它本该像无数劣质游戏一样,悄无声息地淹没在Steam的汪洋里。
但结果恰恰相反。
那个撩头发的闪避动作,突然在中文互联网炸了。
从B站到微博,从二次创作到表情包,它成了流量密码。
这真的是意外吗?
还真不是。
第一版平庸的演示在4月发布,几乎无人问津。而8月爆火的版本,明显强化了那些“抽象”元素。
第二版演示更像是一次精准迎合国内玩家的“抽象营销”。
你甚至能感受到创作团队在认真观看大家造的梗。
他们不是在认真做游戏,他们是在认真做流量。
游戏制作人Varun Mayya的履历可能会超乎很多人的预料,是相当的很华丽。
11岁编程、16岁创业、多家公司成功退出。
但细看他的创业轨迹,你会发现一个清晰的模式:什么火就做什么。
从外包到电商,从教育到AI,最后到游戏。
他本质上是个敏锐的机会主义者,拥抱互联网的流量逻辑。
他本身也是个拥有数百万万粉丝的网红。太知道如何制造话题、如何利用争议、如何把产品变成谈资。
在《黑神话:悟空》爆火后就立即发布过分析视频,但是他得出结论是印度做不了3A。
然后转身就宣布自己在做3A。这前后的矛盾,本身就是最好的营销素材。
他说的每一句话,发布的每一个视频,可以都看作是为这个项目积累声量。
Varun说“中国人比印度人更支持我们”,这话听起来很暖心,但翻译成商业语言就是:中国市场的传播效果最好,所以要重点经营。
主创团队也是这么做的,抽象内容在8月份的游戏演示中,变成了主角。
然后中国玩家产出的二创内容、制造的梗图、引发的讨论,都成了免费的宣传资源。团队明显在迎合这种“抽象审美”,加入更多夸张动作和搞笑场面。
这可以被理解为是听取国内玩家意见改进游戏,也可以被理解为是根据流量数据优化内容策略。
他们甚至不需要花钱买广告,自然有玩家自愿充当“自来水”。
这套玩法,国内的互联网公司再熟悉不过了。
传统游戏开发:闭关修炼数年,打磨完美产品。Varun的做法是:先扔个半成品看看反响,哪个动作火了就加戏,哪个梗出圈了就强化。
这不是在开发游戏,这是在做A/B测试。
有点像复制《幻兽帕鲁》的成功模式,在确定能成功的时候才会加码投入,之前的所有demo/演示都可以看作是在互联网上进行出圈测试。
虚幻5引擎降低了技术门槛,但也让这种“流量驱动开发”成为可能。你可以用现成的素材拼凑出看起来像那么回事的演示,然后用最吸睛的元素撬动传播。
问题在于,好玩的游戏和好笑的视频,完全是两回事。
在印度,禁止“真钱游戏”之后,整个游戏行业像被按了急停键:你还能做“pay to win”的圈钱游戏吗?答案逐渐变成“不能了”。
Promotion and Regulation of Online Gaming Bill, 2025该法案明确禁止“在线真钱游戏”(无论基于技能还是运气)提供、推广或融资这类都是违法。
于是,原本把“幻想靠游戏赚钱”、“每天玩赚几千块”当成卖点的那些App、平台,立马陷入危机。
这时候《释放阿凡达》跳出来,宣称要做“印度首款3A”,时机巧得像是编剧写好的剧本。
但你真信40号人两年就能憋出个3A?这年头做个手游都要迭代大半年,他们倒好,直接跳过新手村挑战终极Boss。
这听起来不像一个严谨计划,更像是一场赌局。
先用最低成本做出一个足够炫的预告/演示版,用来吸引资金、媒体和玩家关注。至于后续的关卡、叙事、打磨、后续运营等等,那是“慢慢填坑”的事。
如果成功了,这就是印度游戏工业的“破冰之作”;如果失败,至少你赚足了名气、成为话题。你看,这不就正是《释放阿凡达》团队现在正在做的事吗?
有意思的是,回头看《黑神话:悟空》正是按照这个路子走向成功的,首先2020年视频炸开、传播迅速、玩家关注度极高,然后才是资金、制作、发售。
没有第一个“爆红视频”,很多项目根本撑不起后面的大投入。换句话说,“先爆话题,再做产品”的模式,在互联网时代比“慢慢积累再亮相”更容易获得关注。
说到底,这款游戏是一种“技术可达 + 传播可控 +创业思维可行”的实验体。
它不是保证会变成下一部《只狼》或《战神》,但它确实在认真做,而不是纯粹“秀”。
别轻易把《释放阿凡达》归类为笑料,也别把它当作印度游戏工业终极希望。它更像一个正在打样阶段的样板,有缺点、有漏洞、有炒作成分,但也有真投入、有玩家互动、有文化突破的可能。当然,也存在烂尾、成为“互联网梗图历史尘埃”的可能。
