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手握UE5,心怀大清:国产游戏为何总在“马车拉火车”?

2025-10-10

很多朋友都觉得,现在做不出一款好游戏,主要是技术问题,是引擎不行,是人才不够,是工业化水平还差口气。

这话听起来特别有道理,特别工业党,特别振奋人心。

但现实往往比这魔幻得多。

很多时候,一款游戏从神作的胚胎,最终变成一坨无法名状的缝合怪,跟技术半毛钱关系没有,纯粹就是因为决策层里,混进去了几个活着的古代人。

他们的脑回路,你用量子力学都解释不通,他们的决策,你让AI来沙盘推演一万次,AI都得CPU烧了然后给你报个bug。

这个“古代人”,不是指年龄,而是指认知。

今天,我们就借着一段真实的历史,聊聊游戏行业里最操蛋的一种病症:马车拉火车式的精神内耗。

这病,比没钱还没技术,要命得多。

1

故事要从大清说起。

很多人不知道,大清其实很早就接触到了“火车”这个版本答案。

第一次,是同治四年,有个英国老哥为了卖他的“蒸汽朋克坐骑”,在北京宣武门外修了条一里地长的“体验服”,让大伙儿感受一下什么叫工业革命的速度。

这玩意儿一跑起来,“呜嘟嘟,轰隆隆”,喷着黑烟,叫得比驴还欢。

对于当时还在骑马赶车的老百姓来说,这玩意儿的视觉冲击力,不亚于你今天在村口看见一架高达在插秧。

大家纷纷表示,这“蛇行怪物”是什么东西?是妖怪下凡还是地龙翻身?

结果可想而知,这事儿闹大了。步军统领衙门一看,这还了得?皇城根下搞封建迷信……哦不对,是搞资本主义黑科技, “扰乱民心,蛊惑视听”,拆!

于是,在一片“天佑大清”的欢呼声中,中国第一条铁路,从建成到被强制拆除,只活了三个月。

这事儿翻译成游戏圈的黑话就是:

一家海外技术公司,拿着一套划时代的demo来国内寻求合作,展示了什么叫“次世代的真实物理碰撞”和“动态天气系统”。

结果国内某大厂高管看完,眉头一皱,当场拍板:

“不行,你这个引擎声太大了,会吓到我们的用户。”

“你这个光影效果太真实了,显得我们以前的产品很傻,会伤害老玩家的感情。”

“而且你这个技术,跟我们的企业文化和核心价值观不符,我们要做有温度的游戏,不是冷冰冰的机器。”

“来人,把这个demo给我删了,顺便把这家公司的合作通道也给封了。”

你看,第一次机会,就这么因为认知上的“惊诧”,没了。

这不叫稳健,这叫因为恐惧而主动焊死车门。

2

你以为这就完了?

更魔幻的还在后头。

过了几年,又有家叫怡和洋行的英国公司,学精了。

他们换了个说法,说我们不是要修铁路,我们是要修一条“寻常马路”,用来跑马车的。上海道台沈秉成一听,马路嘛,挺好,便民工程,修。

结果人家咣咣咣一通操作,从吴淞口到上海,一条正儿八经的铁路修好了,上面跑的,还是那冒着黑烟的火车头。

而且这次不是demo了,是正式上线运营,售票拉客,生意火爆得一塌糊涂,属于是商业模式已经跑通了。

这下,大清官方的脸挂不住了。

我让你修马路,你给我整出个印钞机?

关键是,民间的“反外挂”呼声又起来了。火车轰鸣,破坏风水;蒸汽冒烟,污染龙脉;更要命的是,后来出了个交通事故,火车轧死了一个人。

这下可捅了马蜂窝了。舆论爆炸,群情激奋。

最后,官方亲自下场,花了二十八万五千两白银,真金白银,把这条铁路从英国人手里买了回来。

你以为他们要自己运营?要学习先进技术?要搞“国产替代”?

不。

他们把铁轨一条条拆了,把火车头一个个肢解了,装上轮船,拉到台湾高雄港外,Duang,一声巨响,全扔进了汪洋大海。

讲白了,就是我虽然做不出来,但我见不得你好。

我解决不了问题,那我就把提出问题的东西给解决了。

这操作骚不骚?

翻译成游戏圈的语言就是:

市场上出现了一款独立游戏,用了某种新技术(比如过程生成叙事),虽然画面简陋,但核心玩法巨牛逼,口碑和流水双丰收,直接威胁到了某大P的同类产品。

这个大P的常规操作是什么?

不是去学习,不是去超越,而是直接把这家小公司连同游戏IP一起收购了。

然后呢?

然后就把这个项目雪藏,把核心成员全部打散,分到各个边缘部门去拧螺丝,美其名曰“技术整合”与“人才储备”。

最终,那款惊艳了市场的游戏,就这么消失在了历史长河里。而大P自己,继续抱着它那套过时的、但最赚钱的“氪金换皮”模式,岁月静好。

(插一句,我严重怀疑当时负责这事儿的产品经理,是从畜牧业空降过来的)。

他们买的不是未来,而是买下未来,然后亲手掐死它,以保证自己腐朽的现在,能再苟延残喘几年。

这真的很重要。我是说,这事儿真的、真的很重要。

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3

终于,轮到我们今天的主角——唐胥铁路登场了。

这次,是大清自己人,洋务派的开平矿务局,为了解决“煤炭运不出去”这个刚需,主动提出要修铁路。

按理说,这是内部需求,总该没问题了吧?

问题更大了。

因为这次的铁路规划,要经过大清的风水宝地——东陵。

这下好了,反对派的“尚方宝剑”来了。

“火车声音那么大,会震到皇上家的祖坟!”

“修铁路要挖地,挖到老百姓的坟头怎么办?白骨露于野,有伤天和!”

你看,这理由多么的“用户至上”,多么的“充满人文关怀”。

在经历了漫长的宫斗、撕逼、拉扯之后,光绪六年,铁路终于准了。

但是,附带了一个匪夷所思的条件。

铁路可以修,火车头不准用。

因为那玩意儿会叫,会震,会惊扰到地下的列祖列宗。

那修好的铁路,上面跑的车,用什么来拉呢?

答案是:骡子和马。

是的,你没有看错,用马,来拉一长串挂在铁轨上的火车车皮。

这幅画面,充满了赛博朋克和魔幻现实主义的极致美感。

工业革命的结晶,被强行套上了农业时代的枷;钢铁铸就的巨龙,被拴上了几匹瘦马的缰绳。

这就是当时被洋人惊呼为“世界交通奇观”的“马车铁道”。

一个本该引领时代变革的伟大工具,就因为决策者脑子里那根“风水龙脉”的弦,变成了一个贻笑大方的行为艺术。

这,就是游戏行业里最常见,也最致命的病。

我们花了上亿的预算,引进了世界上最牛逼的UE5引擎,理论上能做出照片级的画质,实现万物皆可破坏的物理交互。

结果呢?

老板开会说:“这个引擎做出来的画面太写实了,不符合我们‘二次元’用户的审美习惯,你给我把渲染管线改了,统一成三渲二的卡通风格。”

策划说:“这个物理破坏太真实了,玩家把场景都打烂了,我们后续的关卡不好做,也容易出bug,你把99%的场景都改成不可破坏的静态贴图。”

运营说:“这个无缝大地图加载太耗性能了,很多低端机用户跑不动,会影响我们的用户盘子,你给我切成一块一块的,加个传送读条。”

于是,一个拥有顶配引擎和豪华团队的3A项目,最终端上来的,是一款画面风格拧巴、场景互动基本为零、过图还要黑屏读条的“次世代巨作”。

你花大价钱买了一辆法拉利,结果你爹不让你上高速,说太快了危险,让你每天就在小区里开,时速不能超过20。

这就是“马车铁道”在21世纪的秽土转生。

我们从来不缺技术,不缺人才,甚至不缺钱。

我们缺的,是敢于让火车跑起来的脑子,是能够理解火车为什么要跑的认知。

当一个公司的管理层,还在用“风水”“龙脉”“祖宗之法”这些虚无缥缈的玩意儿,来决定一个项目的技术选型和研发路径时,你给他再好的引擎,再牛的团队,最终产出的,也只能是一场又一场声势浩大的行为艺术。

说真的,这事儿就离谱。

他们不是在做游戏,他们是在维护一种秩序,一种让他们感到舒适和安全的、早已被时代抛弃的旧秩序。

所以,别再问为什么我们的游戏做不好了。

先去看看那些项目的决策链上,到底坐着的是工程师,还是考古学家吧……——可能考古学家都比他们更懂什么叫尊重科学。

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